傘についてギアとか@上級塗装工兵日誌3頁
ガチマッチめっちゃ潜らなきゃなと思いながらなかなか潜れていないぼるぼです。
ガチマッチをすると強くなる、と言いますがあれは単純にガチマッチをするだけで強くなるわけではないのかなと思います。そのブキそのステでの状況の試行回数を増やせて、考える機会が乗じて増えていく。更には一人でどうすれば勝てるかも考えることが出来るのでその時間と努力に応じて強くなると思います。
もちろんこれが達成できればよいので、手段は問いません。継続的に試合をすればどうだっていいと思います。私は前作でいうとタグマをずっとしてました。タグマが終われば次のタグマへと。当時、ロンカスが楽しい時期だったので、空き時間は風船割りをし、土日は1日中タグマをしては敵を全滅させることだけを考えていた結果、少しだけ強くなれたものです。当時ガチマを全くしていませんでしたが、今となってはガチマをしてもよかったんじゃないかなと思います。きっと言語化できない、タイミングを養うことが出来たかもしれなくて、そうなるともう少し強くなっていたかもという妄想だけしてます。
閑話休題。
さて、今回も傘についてです。
役割を整理し直す必要が出てきたと思ってます。
私もこうして色々考察や仮説を垂れ流す身分ですが、その考察を尊敬する人、あるいはその考察に信頼を置く人が何人かいまして、その内の一人と現環境とその環境における傘の話をしてきました。
詳細は省きますが、私がその時に思ったことは『傘はヒッセンやスシコラよりも劣るがある程度のキル性能を発揮した上で傘にしかできない役割を十全にすれば可能性はある』そう思いました。
ここで肝なのがキル性能です。キル性能をあげなければ正直話にならないのです。
ここでいうキル性能は試合において、前に詰めてキルをたくさん出すという意味ではなく、単純にキルしなければならない場面(例えば、ヒッセンが奇襲をしかけたりと)でしっかりとキルできるかどうかという意味です。
何を意図してるかというと、突撃して一人で荒らしてキルをとるキル性能ではなく、出てきた敵を受けて殺して、塗り状況が6:4の時やキルしなければならない場面の時、必ずキルできるようになることです。特に対奇襲で戦果をあげることが出来るのであれば、バレルチャーとはまた違ったラインを下げない動きができるかも?あくまで夢物語ですが。
⬛今検討してるギア
Aパターン 塗りサポメイン
イカ速1
メインク0.4
サインク0.3
サブ性能1
爆風防御1.2
味方のブキが前線3枚で、かつ内2枚がほとんど塗らなかった場合を想定してます。
基本、こういった場合他のキルブキを差し置いてキルを取りに行くと崩れやすくなります。なぜなら、塗り残しが多く残り味方に自由に動けるスペースをつくってあげられなくなるからです。
そういった場合、塗りをメインにしつつ前線キープすることが求められます。
落ちないこと、塗ることがとにかく大事になるのでこのギアです。
Bパターン
ヒト速1.0
メイン1.2
インク回復0.1
イカ速0.3
対物1.0
(自由枠0.3)
前に出るためのギアです。これが今のエリアにおける私の結論です。
①死なない
②前に出て味方を活かす
この二点を意識して立ち回ります。
必ず味方の側にいることを意識します。
メインクは盾のために個人的には割りと必須です。メインク積んでないといざ盾を張るときにインクがめちゃくちゃ足りなくなります。対物は対アーマーにおいて、アーマーを剥がしたり、アメフラシではがすためのものです。ヒト速は対面強化です。キルを意識したとき詰まないと私は大変きつかったです。
立ち回りについては書きたいことがたくさんあるのでこの辺で。
では