傘についてギアとか@上級塗装工兵日誌3頁

ガチマッチめっちゃ潜らなきゃなと思いながらなかなか潜れていないぼるぼです。

 

ガチマッチをすると強くなる、と言いますがあれは単純にガチマッチをするだけで強くなるわけではないのかなと思います。そのブキそのステでの状況の試行回数を増やせて、考える機会が乗じて増えていく。更には一人でどうすれば勝てるかも考えることが出来るのでその時間と努力に応じて強くなると思います。

もちろんこれが達成できればよいので、手段は問いません。継続的に試合をすればどうだっていいと思います。私は前作でいうとタグマをずっとしてました。タグマが終われば次のタグマへと。当時、ロンカスが楽しい時期だったので、空き時間は風船割りをし、土日は1日中タグマをしては敵を全滅させることだけを考えていた結果、少しだけ強くなれたものです。当時ガチマを全くしていませんでしたが、今となってはガチマをしてもよかったんじゃないかなと思います。きっと言語化できない、タイミングを養うことが出来たかもしれなくて、そうなるともう少し強くなっていたかもという妄想だけしてます。

 

閑話休題

 

さて、今回も傘についてです。

役割を整理し直す必要が出てきたと思ってます。

私もこうして色々考察や仮説を垂れ流す身分ですが、その考察を尊敬する人、あるいはその考察に信頼を置く人が何人かいまして、その内の一人と現環境とその環境における傘の話をしてきました。

詳細は省きますが、私がその時に思ったことは『傘はヒッセンやスシコラよりも劣るがある程度のキル性能を発揮した上で傘にしかできない役割を十全にすれば可能性はある』そう思いました。

ここで肝なのがキル性能です。キル性能をあげなければ正直話にならないのです。

ここでいうキル性能は試合において、前に詰めてキルをたくさん出すという意味ではなく、単純にキルしなければならない場面(例えば、ヒッセンが奇襲をしかけたりと)でしっかりとキルできるかどうかという意味です。

何を意図してるかというと、突撃して一人で荒らしてキルをとるキル性能ではなく、出てきた敵を受けて殺して、塗り状況が6:4の時やキルしなければならない場面の時、必ずキルできるようになることです。特に対奇襲で戦果をあげることが出来るのであれば、バレルチャーとはまた違ったラインを下げない動きができるかも?あくまで夢物語ですが。

 

⬛今検討してるギア

Aパターン 塗りサポメイン

イカ速1

メインク0.4

サインク0.3

サブ性能1

爆風防御1.2

味方のブキが前線3枚で、かつ内2枚がほとんど塗らなかった場合を想定してます。

基本、こういった場合他のキルブキを差し置いてキルを取りに行くと崩れやすくなります。なぜなら、塗り残しが多く残り味方に自由に動けるスペースをつくってあげられなくなるからです。

そういった場合、塗りをメインにしつつ前線キープすることが求められます。

落ちないこと、塗ることがとにかく大事になるのでこのギアです。

 

Bパターン

ヒト速1.0

メイン1.2

インク回復0.1

イカ速0.3

対物1.0

(自由枠0.3)

前に出るためのギアです。これが今のエリアにおける私の結論です。

①死なない

②前に出て味方を活かす

この二点を意識して立ち回ります。

必ず味方の側にいることを意識します。

メインクは盾のために個人的には割りと必須です。メインク積んでないといざ盾を張るときにインクがめちゃくちゃ足りなくなります。対物は対アーマーにおいて、アーマーを剥がしたり、アメフラシではがすためのものです。ヒト速は対面強化です。キルを意識したとき詰まないと私は大変きつかったです。

立ち回りについては書きたいことがたくさんあるのでこの辺で。

 

では

 

 

傘のギア考察@上級塗装工兵日誌2頁

どうも、上級塗装工兵のぼるぼです。

上級は後衛でサポートをするため、前線に対してリスに近い上りの位置にいるので上級です。ウデマエが上とか下ではありません。個人的に傘は下級塗装工兵になるんじゃないかなと最近思いました。

閑話休題

 

⬛傘のギア

そもそも、どういう役割であるべきかというところから逆算してギアを考えると、下記の役割が重要だと思います。

①ヘイトの稼ぎ頭になる

②エリア打開時に返されない立ち回りをする

③ステージにおける塗りに貢献する

それぞれ、①②③の順で大事です。

 

それぞれ理由を説明すると、

ー①ヘイトの稼ぎ頭になる

全武器の中で唯一盾を持つ傘だからこそ出来る芸当です。シールドではなく、飛ばしたりやりようによっては大量の時間を稼げるこの武器だからこそ出来るもの。ここでヘイトを稼ぐのは単純に前に突っ込んで荒らすというよりか、味方を支援しつつ、傘の塗りが驚異であり迅速に殺すべしと思わせることが重要なポイントなんじゃないかなと思います(※②と③にもかかる)

ー②エリア打開時に返されない立ち回りをする

ヘイトをより稼ぐためのものです。スプラトゥーン1でいうダイナモ殺すべしに匹敵するものです。傘を殺すべきと思わせる1つの要因として、塗りの貢献が大事かと思います。アメフラシスプリンクラーという2つの塗り能力で打開を無効化することがポイントなのかなと思いました。あいつを活かしてると打開できない。とはいえ、殺せないというのが一番重要かなと。傘の塗りに祈りを捧げましょう。

ー③ステージにおける塗り貢献

大事と思いつつ、最重要ではない気がしてます。味方のサポートと足場作り、退路作りと様々な形で塗り貢献するのがよいかと。単純にキルでは味方のためにならない気がするからです。ベターですが、キルするならヒッセン持った方が1145141919810倍強いと思いますし、塗り貢献を高めるならわかばや銀モデを使った方がええかなと。この③を中心に組み立てる……例えば、味方の塗りが弱いときは明確にわかばが良いと思います。きっと、傘では足りない。ちょっと話から外れますが、傘の塗りの強いポイントは"継続的な広範囲の塗り"ではなく、"一瞬の爆発的なピンポイントの塗り"にあると思います。

 

以上を踏まえて、ギアは下記。

①ヘイトを稼ぐために

・爆風軽減/逆境/イカ速

ー生きるため、死なないため

・メインク/サインク

ー塗りによって戦いを長引かせるため

・スペ増?復活短縮?安全?

ーいるのか?復活短縮効果が未知数過ぎてちょっとわからんけど、どうだろう。いるんやろか?

②エリア打開防ぐ

・メインク/サインク/ボム効果up

ー言わずもがな。サインクは今作のスプリンクラーはバンバン投げる必要あります

③塗り貢献

・メインク/サインク

ー上同様

 

以上。

まだまだ研究してる途中なので前回いってることと変わってるやんけ!ってあると思うのでどうか「ほんまか?」って目で見ていただけると幸いです。おかしいところがあれば是非ご指摘を。

 

蛇足

シェルターという盾をもって前線に出るブキは私としてはやったことがないので、他ゲームで参考になるのないかなーと考えたところオーバーウォッチとかよいのか?ってふと思いました。オーバーウォッチユーザー兼スプラトゥーンユーザーはご意見ください。

 

雨を降らす傘@上級塗装工兵日誌1頁

こんばんは、ぼるぼです。

 

傘について所感

⬛対面・キル

ー傘というブキ

メインは最高90の威力。散弾式。2確定。

当てにくい。マーージ当たらん。射程短すぎワロタンバリンシャンシャンシャン。逃げられたら追えた試しがない。追い付かずにキルできないことが多い。まだ試してないけどボムコロみたいにスプリンクラー投げたい。サインク必須か。

ぼるぼ比で曲射が他のブキに比べてめっちゃ当てにくい。ひょっとしてプレイヤースキルかもしれないけど。逆に上向きは当てやすい。具体的にはコンブのチャーポジ(左高)とか海女の敵陣とかにいるのは当てやすいけど、コンブの坂下の敵とかバッテラの坂下とか死ぬほど当てにくい。当たらない。当てたい、辛い。

基本は近接でキルするか、味方の近くにいて横から失礼するのが吉だと思う。

スプリンクラーをどう上手く戦闘に絡めるかが鍵かも知らん。

 

ー対遠距離(チャー・スピナーとか)

ほぼ無理。勝てないけど、殺されないことは可能。対チャーは特に沼ジャンカバー入れるから一定強い。対抗戦とかで重宝されるかもしらん。

ー対中距離(シューターマニューバとか)

対隙がない武器のことを書く。

近接だとAIMゴリ押しで勝てるけど、距離開けられたら厳しいというかAIM問題じゃなくて性能上無理な気がしてる。試しうちでやればわかるけど、弾が散弾するから20~30しか入らんくてほぼ勝てない。傘飛ばしちゃうと殺されやすいから対面避けた方がええんかな?とすら思う。基本傘を張りながら、弾を受けつつ下がって味方が来るのを祈ってると強い。これは理論上の話だけどスプリンクラーをボムみたいに転がしてダメージ与えてから60ダメ引くと強い?何せ対面については検討の余地がある。

ー対中距離(ブラスターローラーとか)

対隙が大きい武器。

全般的に塗り状況がよければめっちゃ殺しやすいけど、やっぱり対面は難しい。何せこちらは当てにくい上に相手は当てやすくキル速が早い武器が多いから。最も気を付けるべきは距離が離れたブラスター対面。これは避けた方がいい。横から爆風通せば普通に殺される(さっきヤグラでそれでシバけた)。特にラピとかダメそう、辛い対面したくない。チャースピより殺されやすい。

ー対短距離(ボールドわかばとか)

対中距離とだいたい同じだけど、まだ殺しやすい。こちらが70~90ダメ引ける射程に来てくれるから冷静に対処すればキルできる。ただ距離開けすぎるとキツいから射程管理超大事かも。

 

⬛塗り

ーメイン

そこそこ強い。わかば未満ダイナモ以上という感じ。連射が早くなったバケツの塗りって感じ。単体で塗りが強いわけではないけど味方の足元塗りや敵の退路遮断にはなかなかよい。傘飛ばす塗りは研究不足。でも使えると思う。バッテラとかチョウザメとか絶対使える。

ーサブ

言わずもがな。このブキはたぶんポンポンなげる必要がある。

スペシャ

スプリンクラーとの組み合わせがめっちゃ強い。凶悪

 

ー組み合わせの塗り

打開時はアメフラシ投げてからの、スプリンクラー置いてメインパシャパシャが強い。エリア返すのには最適。ただし、単騎で塗り合えないし、ボムラには弱い印象。もしかしたら、アメフラシ下手くそなのかもしれないけど。味方と連携した上でやれば塗りは強い。

 

⬛ガード

傘のガード所感

ー対ジェッパ

結構よかった。初見殺しかもだけど何発か耐えられる上にジェッパを釘付けに出来る。直撃は2発、爆風で3発耐えられたはず(検証して!)。それを踏まえて障害物駆使すれば、ジェッパ使いきらせることができた。

ちなみに塗り状況最悪の状況で受けると100%死ぬけど釘付けに出来る。あとは味方が来ることを祈るだけ!

ー対ブキ補足

傘さしてる時って意外と動かない。ハイプレみたいに傘動かすの重くてちょっと時間がかかるから前衛に出てはいけない(戒め)

打って差して打って差して、殺せるようなら打って打ってが理想だと思う(私自身あんまりできてないから偉そうに言えないけど)

 

 

一旦以上。

マトリョーシカな選択肢:ブレスト雑記@3ページ目

ぼるぼです。

久々の投稿です。

 

世の中、当たり前のことってたくさんあると思います。例えば、ものを携帯して外出する時はカバンを使用するということだとか、ご飯を食べるときは食器を使用するだとか様々な当たり前って世の中に溢れています。

最近思考がひねくれている私には「本当にそうなの?カバンじゃなくてポケットって選択肢があるよね?手で食べてる文化もあるよね?」と思うし、「確かに大多数が使用していて、大きな効果があると認められているのだからものを携帯するにはカバンを使うべきだし、食事には箸やフォークスプーンを使おう」とも思う。

 

どっちが正しいのか、あるいはどちらも正しいのかわかりませんが、少なくとも毎回そう振り返ることでいい選択肢が出来そうな気がします。

まあこの話を考えると「そもそもその思考を経た上でいい選択肢を探る労力は必要なのか」「いや、いい選択肢が出る限りやるべきなんだ」とまた選択肢を選ぶ必要が出てきてマトリョーシカみたく、選択肢の中に選択肢があり大変なことになりそうです。

 

頭がいい人がよくしていることのひとつに"割り切り"という行為があるように思います。カッコよく言い直すとリスクマネジメントに当たるのでしょうか。ややリスクマネジメントの意味が広いですが。

 

1つの選択肢を決めたとき、「こう考えた時にこういうリスクがあるのではないか」という話が出てきた時に「このリスクの影響はこうでああだから、今回は今の選択肢でいきます」と言うのです。

 

自分は最近、なかなか出来ているようで出来ないことも多々あります。具体的には考える余裕があるものはこういった検討ができますが、余裕がない場合検討せずに飛び付いてしまうのです。

 

 

色々対応があるんだけど、それでも時間がないからどうしようかと思ったところでまた次回。

 

 

では。

わかりやすい人、わかりにくい人:ブレスト雑記@2ページ目

表情に出やすいから色々とわかりやすい人のぼるぼです。

  

前回は人間関係の話をしました。簡潔にいうと、『人間関係とは永遠の答え合わせだ』と何だかキャッチーな話をしましたが、今回はその話を踏まえて深堀りしたものになります。

事前に再三の注意ですが、これはあくまで個人的な見解です。人それぞれ、人間関係については思うところがあると思うのです。

 

さて、よく「あなたって人はわかりにくい人だね」と言われたことはあるでしょうか。もしくは、「あなたは本当にわかりやすい人よ」と言われたことはあるでしょうか。「気難しい人だ」とか、「単純な人ね」とか。

 

私の人間関係像から紐解くと、彼らが意図していることは即ち、『あなたの正解ってわかりにくい/わかりやすい人だ』と言っている、と思っています。

ここで正解とは何かというと、様々ですが多くは「あなたが喜ぶ回答/反応」もしくは「あなたの機嫌が悪くならない回答/反応」と思っております。

例えば、あなたは大変わかりにくい人で目の前で急に髭ダンスを踊らなければ機嫌がよくならない人だとしましょう。あなたに好意を寄せている人が高級品を贈ってくれました。一粒ウン千円の果物です。だけど、あなたは機嫌が悪くなります。なぜなら、髭ダンスを踊っていないからです。

こうなると、人々はこう言うわけです。あなたはなんて気難しい人なんだろうと。

 

逆を考えてみましょう。あなたは大変わかりやすい人です。何かものを貰うと途端に笑顔になります。あなたに好意を寄せている人が贈り物をしました。どんなものでも、あなたはそれはもう幸せそうな顔でお礼をいいます。怒ったときでも、悲しいときでもあなたは贈り物をもらうととにかく喜びます。

すると、人々はこう言うわけです。あなたはわかりやすい人だねと。

 

上記の例は極端でしたが、つまりそういうことです。相手の想定を越える回答しか喜ぶ人間でないと、わかりにくい人間となり途端に取っつきにくくなります。逆に相手が何が喜ぶかすぐ察しやすい人間であれば、わかりやすい人間となり接しやすくなります。

そう、ポイントはここです。

わかりにくい人間は接しにくいし、わかりやすい人間は接しやすいのです。

 

人間関係上手くいってないなーと思ったとき、ふとこの考えを思い出していただくともしかしたら、問題の解決の糸口になるかもしれません。 

 

喜ぶ場面で不機嫌な顔してませんか?

怒る場面で笑ってませんか?

 

 

では

 

人間関係のお話:ブレスト雑記@1ページ

ふと思っているけど、言語化してないことを言語化する

 

 

人間関係のひとつの見方は相手との永遠の答え合わせだと思う。

 

人間は意識的、無意識的関わらず必ず回答を用意して誰かと話しているんだと思う。

具体的にこんな発言があったとする。

相手「私、りんご大好きなんだ」

当然それに対する反応は億千とある。「私も好き!」「へーどういったところが?」「だから、よく食べてるんだ」「りんごが大好きなの?私は嫌いだ」とか数えきれないほどある。しかし、億千とあるけれど、相手の中でこう返してくれるだろうという予想が必ずある。

何故なら、「りんごといえば赤いね。昨日ポストにぶつかっちゃってさ、やんなっちゃう」と反応されると困るからだ。困る理由は何故か?理由は単純で想定外の返事だからだ。無意識下で人は会話の流れを推測してると思う。その推測する軸は今までに積み重なった経験やその人に対する評価である。

これは別に会話に留まらない。学校、部活、家族関係、遊び、仕事……すべて同じ。

だから、私は人間関係とは相手との永遠の答え合わせだと思ってる。

 

その前提があると、人との関係を上手く構築するためには大事なことが見えてくる。

 

①相手の予想内の行動をする

②相手に自分の期待を押し付けない

 

①相手の予想内の行動をする

これについては他人に対して人間は必ず、こうしてくれるだろうという期待や予想を持ち続ける。仲が深まれば深まるほど、こうしてくれるだろう、ああしてくれるだろうと信頼が生まれる。

だから、その信頼を裏切れば破綻が見え隠れする。その裏切って許せる許容は人それぞれだ。なので、その人との関係を続けたいのであれば、なるべく期待を裏切らないことが重要である。

※あえて、裏切りと書いてあるがここでいう裏切りは悪意があるものではなく、相手方の期待とこちら側の行動のミスマッチを指す。

 

②相手に自分の期待を押し付けない

①では自らがどうあればいいかを記載した。ここでは相手に対してどう思えばいいか?ということを記載しながら、自分の気持ちの整理の仕方について書く。

個人的な見解を述べると、相手に対しては自分がされて嫌な期待はしないという大前提を引けばいいと思う。

例えば、自分があんなこともできる、こんなこともできると過度な期待をされると嫌ならそれをしなければいいし、逆にこうするだろうと期待してほしいなら期待すればいい。

これで期待の裏切りが頻繁に起こるということが即ち、"その人とは合わない"ということなのである。

そう考えると人間関係楽になってくる。少なくとも私はなった。

何故なら、私の期待や予想から外れた行動が生まれるのはそこに悪意はなく、単純な相手の考えと自分の考えにミスマッチがあるから。そこにどちらかが悪い、ということはなく、お互いが合わなかったとただそれだけなのだから。

そして、改善したければ、その考えについて擦り合わせをすればいい。自らが、歩み寄ってこう考えてるんだけどあなたはどうですか?と。

相手は自分といい人間関係を築きたいと考えていれば、きっと話してくれるかもしれない。もしくは人によって、人間関係を構築したいけど、そんなの言えないという人もいるでしょう。それは人それぞれであり、この話はまたどこかで。

その擦り合わせの行動を相手がしてこないから相手が悪いんだ!と言う人が稀にいる。この考えも当然ながら、尊重されるべきだと思うけれど、私は人間関係が広がらないという点で損してると思ってる。人によるので何とも言えませんが笑

 

人間関係を考える機会というのは多いようで少ない。しかも誰も話してくれない。

そんなわけで思ったことを整理するついでにブログに残す。誰かの少しの足しにしてくれればなぁと。

私自身もこの考えが出来るように。

この考えを忘れないために。

 

 

では

 

 

【スプラトゥーン】ぼるぼの目標管理@1杯目

明日休暇なので気分はアガってます。

ぼるぼです。

 

スプラトゥーンというゲームだけではなく、全てのものに対しては真面目に取り組みたいなと思っている人間なのでここで目標を設定して、今後管理していくことにしようと思います。

この取組・・・やめるまで続けます!(当然のことだが何を言ってるんだ

今回目標はざーーッと設定しようと思います。あとからやりやすいように修正していこうかなーと思ってます。

 

★目標

対戦中における指示役を担い、味方を最大限にサポートするとともに勝利に導かせる縁の下の力持ちになる。

 

★ブキ

チャー・塗りブキ・(ブラ)

チャー:ベントー、ワカメ、リッスコ、リッカスコ

塗 り:バケデコ、ダイナモ、スピコラ、シャーカー

ブ ラ:ロンカス、ネクロ、ノヴァ

 

★自己分析

長所:AIM力塗り

短所:視野の狭さ、開幕・劣勢時立ち回り

⇒もし他にお前こんなのもあるよって方は是非コメントにお願いします!

 

★具体目標

・大規模大会で4/128以上になる。

・対抗戦中は味方のキルを増やすことを意識する。

 自分はデスを減らすことを意識する。

 ⇒具体数値 味方:キルレ1以上 自分:デス5以下(1・5式)

 

★当面の目標

・具体目標に近づけるためにどうすればいいかを考える

 

とりあえず下記仮説段階ですべきこと、考えるべきこと

 

・エリア管理の方法を覚える

・後ろにいる時の詰め方を考える

・エリア以外の場所で塗りについて考える

 縦軸 塗りが厚くなり易い ⇔ 塗りが薄くなり易い

 横軸     戦闘が多い ⇔ 戦闘が少ない

 -前役やチャーが塗りやすい場所かどうかも含めて考える

 -可能ならデータも取る

・カバーについて考える

 縦軸  敵のカバーが入る ⇔ 味方のカバーが入る

 横軸   カバーしやすい ⇔ カバーしにくい

・ブキによってキルしなければならないブキを考える

・相手の動きを考える

・味方との境界線がなくなるまで連携を極める

・イカで誰が落ちているかを把握する

・塗るべきタイミングの把握

・ラインの概念を確立させる

・味方や自分が何が得意かを把握する

 -ジョハリの窓を参考

  敵からの評価と自分からの評価の2軸

・ブキの特性把握

 ⇒別途記載

・ステージによって持つブキ

 ⇒別途記載

 

★ブキ目標

 ・AIM

  特殊技能を身につけたい

  -チャー:覗いた状態で動かしてキル+微妙なAIM調整

   対象物に対する角度を意識。あと射抜きやすい相手の状態とタイミングの把握。

   360度どこにあっても、どの距離にあってもすぐに狙えるエイムを養う。

   また、真正面に向くだけではなくどこを向いてもどの角度でも当てる。

   正面から180度以降は優先度を落としてもいい。

  ー塗 り:曲射、スピコラはポイズンAIM

   塗りブキはオブジェクトを使用して塗りながらラインキープや曲射キルが

   できれば尚強い。どの位置でどの角度なら殺せるか。ダイナモは特に他人のを

   見て学ぶ。

  ーブ ラ:直撃の精度を上げる

   ①乱数は出さない。

   ②地面撃ちでのキルを心がける。

 

 ・立ち回り

  サポート気質なのでより高めたい。検討中

  -チャー:味方がいるところに斜線を通す

  ー塗 り:戦闘中のジャンプ意識

  -ブ ラ:味方のサポート

 

 ・スペシャ

  具体的に検討中

 

 ・対面技術

  具体的に検討中

 

 ・報告、指示

  具体的に検討中

 

★ステージ検討

 上記が終わってからそれをベースに検討

 

以上